CFOP metodu ile Rubik küpünü daha hızlı çöz
Küpü başlangıç yöntemiyle çözebiliyorsun ama bir çözüm iki dakika ya da daha uzun mu sürüyor? Hızlı küp çözenlerin çoğu CFOP metodunu kullanır. Bu yöntem küpü dört aşamada çözer: artı, F2L, OLL ve PLL.
Önce yöntemin mantığını öğrenirsin, sonra yalnızca 16 algoritmayla başlarsın. 78 algoritmanın tamamı çok sonra gelir. Her aşamanın yanında 5-15 dakikalık alıştırmalar var.
Başlamadan önce bilmen gerekenler
CFOP, başlangıç yönteminin üzerine kurulur. Küpü henüz rehbere bakmadan çözemiyorsan önce Rubik küp nasıl çözülür? rehberini bitir. Artı ve son katman fikirleri oradan gelir.
Notasyonu da bilmelisin. R, L, U, D, F ve B sağ, sol, üst, alt, ön ve arka yüzdür. Tek harf saat yönünde çeyrek tur, R' saat yönünün tersine çeyrek tur, R2 yarım turdur. Küçük harf iki katmanı birlikte çevirir: r, Rw ile aynıdır, f de ön yüzle arkasındaki katmandır. M ise sağ ile sol arasındaki orta katmandır ve L ile aynı yönde döner.
Bütün harfler Rubik küp hamleleri ve notasyonu sayfasında.
Yöntem ile formül listesi arasındaki fark
CFOP bir yöntemdir. Küpü hangi sırayla çözeceğini ve her aşamada neyi koruman gerektiğini söyler. Algoritmalar bu yöntemin içindeki araçlardır: her biri tek bir durumu çözen kısa bir hamle dizisidir. Yalnızca listeyi ezberleyen biri listede olmayan bir durumda takılır, yöntemi anlayan biri hangi parçaya bakacağını bilir.
Bu fark en çok F2L’de görülür. F2L için 41 durum vardır, ama onları ezberlemezsin: bir köşe ile bir kenarın nasıl birleştiğini anlarsın. Son katman için ise algoritma gerekir. Tam CFOP 57 OLL ve 21 PLL, yani 78 algoritma içerir. Başlangıçta 2-Look denen kısa sürüm yeterlidir: 16 algoritma.
CFOP adını dört aşamasının baş harflerinden alır. Harfler İngilizce adlardan gelir, aşamalar şunlardır:
- C, artı: alt yüzde, kenarları yan merkezlerle uyuşan beyaz bir artı.
- F2L, ilk iki katman: dört köşe-kenar çifti, her çift birlikte yerine girer.
- OLL, son katmanın yönelimi: üst yüzün tamamı sarı olur.
- PLL, son katmanda yer değiştirme: son katmanın parçaları kendi yerlerine gider.
Başlangıç yöntemindeki beyaz köşeler ve orta katman (2. ve 3. adım) F2L’de tek aşamaya iner. Son katmanın dört adımı da OLL ve PLL ile ikiye iner. Daha az aşama, daha az hamle ve daha az duraklama demektir.
1. Artı doğrudan alt yüzde kurulur
Başlangıç yönteminde beyaz artıyı üstte kurup küpü ters çevirirsin. CFOP’ta artıyı baştan alt yüzde kurarsın. F2L sırasında üst katmanı açıkça görmen gerekir ve her ters çevirme zaman alır.
İlk günlerde bu seni yavaşlatır, çünkü alttaki kenarları doğrudan görmezsin. Bu normaldir. Şöyle alışırsın:
- Birkaç gün artıyı yine üstte kur, ama her kenar hemen kendi yan merkeziyle uyuşacak şekilde.
- Sonra artıyı altta kur ve yan yüzlere bakarak çalış. Her artı en fazla 8 hamlede kurulabilir. Hedefin 8 hamle ya da daha azı.
- İnceleme süresinin 15 saniyesinde artının tamamını kafanda planla, sonra başla. Küp kronometresi inceleme süresini senin yerine sayar.
Çoğu kişi artı rengi olarak beyazda kalır. Önemli olan bir renge erken karar vermendir. Böylece F2L durumlarını hep aynı renklerle tanırsın.

Artıyı adım adım kurmayı beyaz artı sayfası anlatır.
2. F2L ile köşe ve kenar birlikte yerleşir
F2L hızlı çözümün en önemli aşamasıdır. Önce dört beyaz köşeyi, sonra orta katmanın dört kenarını ayrı ayrı yerleştirmek yerine üst katmanda bir köşe-kenar çifti kurarsın ve ikisini birlikte yerine koyarsın. Sekiz iş yerine dört iş kalır.
Bir köşe ile kenarının birlikte gireceği yere yuva denir: örneğin sağ öndeki orta katman kenarı ile altındaki beyaz köşenin yeri. 41 F2L durumunun hepsini ezberlemen gerekmez. F2L en iyi sezgiyle öğrenilir ve temeli dört basit durumdur. Hepsi sağ ön yuva içindir, artı alttadır.
| Durum | Parçaların yeri | Algoritma |
|---|---|---|
| 1 | Köşe sağ ön üstte, beyazı sağa bakar. Kenar üst katmanın arkasında. | R U R' |
| 2 | Köşe sağ ön üstte, beyazı öne bakar. Kenar üst katmanın solunda. | F' U' F |
| 3 | Köşe sağ ön üstte, beyazı öne bakar. Kenar üst katmanın sağında, üstteki rengi ön merkezin rengi. | U R U' R' |
| 4 | Köşe sağ ön üstte, beyazı sağa bakar. Kenar üst katmanın önünde, üstteki rengi sağ merkezin rengi. | U' F' U F |




1. ve 2. durum temel durumlardır: üç hamleden sonra köşe ile kenar birlikte yuvadadır. 3. ve 4. durumda ilk U ya da U' parçaları doğru konuma getirir, sonra ekleme gelir. Hamleleri yavaşça izle: R (ya da F') yuvayı açar, U parçaları birleştirir, son R' (ya da F) yuvayı yeniden kapatır. Yuvayı açan yüz hep aynı yüzle kapandığı için artı bozulmadan kalır.
Diğer F2L durumlarının çoğu bu dört duruma indirgenebilir. Köşe örneğin hâlâ alttaki yuvadaysa R U R' onu üst katmana çıkarır ve bildiğin durumlardan biri ortaya çıkar. Sezgisel F2L’nin özü bu düşünme biçimidir.
F2L’yi iyileştiren üç öneri:
- Küpü az döndür: Bütün küpü y ile çevirmek yerine çifti U hamleleriyle uygun yere getir. Arka yuvalar için L ya da B ile yapılan türevler sonra gelir.
- Boş yuvaları kullan: Boş bir yuva bir araçtır. Bir çifti daha hızlı kurmak için parçaları geçici olarak oraya koyabilirsin.
- Yavaş ama durmadan çöz: Çiftler arasında duraklamayan yavaş bir tempo, uzun arama molaları olan telaşlı çevirmeden daha hızlıdır.
3. OLL’yi iki aşamada çöz
F2L bittiğinde yalnızca son katman kalır. 2-Look OLL’de üst yüzü iki aşamada sarı yaparsın: önce kenarlarla sarı artı, sonra sarı köşeler. Küpü hep sarı üstte tut. Bu aşama için 3 + 7 = 10 algoritma yeterlidir.
Sarı artı: 3 durum
| Durum | Nasıl tutulur | Algoritma |
|---|---|---|
| Çizgi (OLL 45) | Sarı çizgi yatay, soldan sağa uzanır. | F R U R' U' F' |
| L (OLL 44) | İki sarı kenar arkada ve solda. | F U R U' R' F' |
| Nokta | Üstte sarı kenar yok, yalnızca merkez sarı. | F R U R' U' F' f R U R' U' f' |



Noktanın dizisi iki parçadan oluşur: önce çizginin dizisi, sonra aynı dizinin f ile yapılan hâli. İkisini ayrı ayrı biliyorsan yeni bir şey ezberlemen gerekmez.
Sarı köşeler: 7 durum
Sarı artı hazır olunca kaç köşenin sarısının yukarı baktığına ve diğer sarıların hangi yana baktığına bakarsın. Durumu üst katmanı U ile çevirerek tabloda yazan konuma getir:
| Ad | Nasıl tutulur | Algoritma |
|---|---|---|
| Sune (OLL 27) | Yalnızca sol ön köşenin sarısı yukarı bakar. Sağ ön köşenin sarısı öne bakar. | R U R' U R U2 R' |
| Antisune (OLL 26) | Yalnızca sağ arka köşenin sarısı yukarı bakar. Sol ön köşenin sarısı öne bakar. | R U2 R' U' R U' R' |
| H (OLL 21) | Hiçbir köşenin sarısı yukarı bakmaz. İki sarı öne, iki sarı arkaya bakar. | R U2 R' U' R U R' U' R U' R' |
| Pi (OLL 22) | Hiçbir köşenin sarısı yukarı bakmaz. Soldaki iki köşenin sarısı sola, sağdakilerden biri öne, biri arkaya bakar. | R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R |
| Farlar (OLL 23) | Öndeki iki köşenin sarısı yukarı bakar, arkadaki iki köşenin sarısı arkaya. | R2 D' R U2 R' D R U2 R |
| T, bukalemun (OLL 24) | Sağdaki iki köşenin sarısı yukarı bakar. Solda bir sarı öne, bir sarı arkaya bakar. | r U R' U' r' F R F' |
| Papyon (OLL 25) | Sol ön ve sağ arka köşenin sarısı yukarı bakar. Sağ ön köşenin sarısı öne bakar. | F' r U R' U' r' F R |







Bütün durumları 3D animasyonla Rubik küp algoritmaları sayfasında görebilirsin. Orada “Yalnızca 2-Look” kutusunu işaretle. Tablodaki adlar doğrudan ilgili karta götürür.
4. PLL’yi iki aşamada çöz
Üst yüz artık sarı, geriye parçaları doğru yere götürmek kalır. Bu da iki aşamada olur: önce köşeler, sonra kenarlar. Bu aşama için 2 + 4 = 6 algoritma yeterlidir.
Köşelerin yeri: 2 durum
Üst katmanın yan yüzlerine bak. Bir yanda aynı renkte iki köşe karesi varsa buna far denir.
| Durum | Nasıl tutulur | Algoritma |
|---|---|---|
| Tek yanda far (T) | Farlar solda. | R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F' |
| Hiç far yok (Y) | Herhangi bir yandan. | F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F' |


Dört yanda da far varsa köşeler zaten doğru sıradadır. Köşelerden sonra köşeler yan merkezlerle uyuşana kadar U ile üst katmanı çevir.
Algoritmalar sayfasındaki 2-Look seçimi köşeler için T yerine Aa dizisini gösterir. İkisi de bu işi görür, birini öğrenmen yeterli.
Kenarların yeri: 4 durum
| Durum | Nasıl tutulur | Algoritma |
|---|---|---|
| Ua | Tamamlanmış yan arkada. Öndeki kenarın rengi sağ merkezin rengi. | M2 U M U2 M' U M2 |
| Ub | Tamamlanmış yan arkada. Öndeki kenarın rengi sol merkezin rengi. | M2 U' M U2 M' U' M2 |
| H | Karşılıklı kenarlar yer değiştirmiş: ön ile arka, sol ile sağ. | M2 U M2 U2 M2 U M2 |
| Z | Komşu kenarlar çift çift yer değiştirmiş: ön ile sol, sağ ile arka. Diziden sonra U' ile hizala. | M' U M2 U M2 U M' U2 M2 |




Ua ile Ub’yi hemen ayırt edemiyorsan Ua’yı dene. Yön yanlışsa küpte yine bir U durumu kalır ve diziyi bir kez daha yaparsın. Zamanla yönü tek bakışta görürsün.
Bu 16 algoritmayla CFOP’un 2-Look sürümünün tamamını bilirsin. Sonraki büyük adım 21 durumluk tam PLL, ondan sonra tam OLL’dir.
CFOP’u hangi sırayla öğrenmelisin
Her aşamaya ancak bir önceki aşamayı rehbere bakmadan yapabildiğinde geç. Önerilen sıra şöyle:
- Verimli artı: Artıyı altta kur, inceleme süresinde planla, 8 hamle ya da daha azını hedefle.
- Sezgisel F2L: Dört temel durumu anla, sonra çiftleri küpü döndürmeden kur.
- 2-Look OLL ve 2-Look PLL: 16 algoritma. Önce sarı artının 3 dizisi, sonra köşeler ve PLL.
- Tam setler: Önce 21 PLL, sonra 57 OLL. Bunlar için algoritma ezberleme yöntemi işini kolaylaştırır.
Yeni başlayan biri 78 durumu bir anda ezberlemeye çalışmamalı. Çözümün en uzun kısmı F2L’dir ve orada algoritma değil, bakış ve tempo kazandırır. Ne kadar sürede ne kadar hızlanacağına dair bir söz veremeyiz. İlerleme kişiden kişiye değişir, ama kronometreyle ölçtüğünde onu açıkça görürsün.
CFOP’a geçerken sık karşılaşılan zorluklar
- Altta artı yavaş: İlk haftalarda normaldir. Kenarları yan yüzlerden tanımaya çalış ve artıyı inceleme süresinde planla.
- F2L sırasında artı bozuluyor: Bir ekleme yuvayı açan yüzle kapanmalı: R ile açılan yuva R' ile kapanır. Arada D hamlesi ya da bütün küpü döndürmek yoksa artı yerinde kalır.
- Durumu tanımak uzun sürüyor: Önce durumun adını söyle, sonra çevir. Tanıma hızlanınca algoritmayı düşünmeden yaparsın.
- Çiftler arasında duraklıyorsun: Bir çifti yerleştirirken gözün bir sonraki çifti arasın. Buna ileri bakış denir. Önce yavaş çözerek öğrenilir.
- Küpü çok döndürüyorsun: Her y hamlesi ve her tutuş değişimi zaman alır. Çifti U ile ön sağa getirmeyi dene.
- Hangi U durumunun geldiğini göremiyorsun: Öndeki kenarın rengine bak: sağ merkezin rengiyse Ua, sol merkezin rengiyse Ub.
5-15 dakikalık alıştırmalar
Kısa ve düzenli alıştırma, haftada bir yapılan uzun bir oturumdan daha çok işe yarar. Her alıştırma tek bir beceriyi çalıştırır. İstediklerini planına ekle, yaptığın günleri işaretle.
Planı tarayıcında kaydetmek için JavaScript gerekir. Alıştırmalar kâğıt ve kalemle de işe yarar.
Bir çifti takip et
5 dakika
Küpü karıştır ve artıyı kur. Sonra tek bir çift seç, örneğin beyaz-mavi-kırmızı köşe ile mavi-kırmızı kenarı. Yalnızca U hamleleriyle bu iki parçanın nereye gittiğini izle, onları birleştirip yuvaya koy. Her seferinde başka bir çift seç.
Artıyı bozmadan ekle
10 dakika
Dört temel durumu sırayla kur ve ekle: R U R', F' U' F, U R U' R', U' F' U F. Her eklemeden sonra küpü yana yatırıp altı kontrol et: artı tam mı, diğer yuvalar yerinde mi?
Durumu tanı
10 dakika
Rubik küp algoritmaları sayfasında “Yalnızca 2-Look” seçimini aç. Her kartın şemasına bak ve adını söyle, sonra kontrol et. Ardından aynı durumları küp üzerinde kur ve algoritmayı bakmadan yap.
İleri bakış için yavaş çöz
15 dakika
Bilerek yavaş çöz, ama hiç durma. Bir çifti yerleştirirken gözünle bir sonraki çifti ara. Durmak zorunda kaldığın her yeri say. Amaç hızlanmak değil, bu sayının azalması.
Artıyı inceleme süresinde planla
5 dakika
Karıştır, 15 saniye boyunca yalnızca bak ve artının hamlelerini kafanda kur. Sonra artıyı durmadan çöz ve hamleleri say. Hedef 8 hamle ya da daha azı.
Kronometreyle ölç
5-10 dakika
Küp kronometresi ile 5 ya da 12 çözüm yap ve tek tek sürelere değil ortalamaya bak. En yavaş aşamanı not et, ertesi gün ona ayrılmış alıştırmayı seç.
Parmak teknikleriyle tutuşu değiştirmeden çevir
Parmak teknikleri hamleleri bütün elle değil parmaklarla yapmanı sağlar. Her tutuş değişimi saniyenin onda birlerini alır, bu yüzden fark büyüktür:
- Temel tutuş: Başparmaklar önde, işaret ve orta parmaklar üstte ve arkada. Küpü gevşek tut.
- U ve U': U’yu sağ işaret parmağınla üst katmanı sola iterek, U' hamlesini sol işaret parmağınla yaparsın.
- R ve R': Kolunu değil bileğini çevir.
- M ve M': Orta katmanı arka yüzdeki yüzük parmağınla çevir. Ua, Ub, H ve Z için bu önemlidir.
Her algoritmayı önce yavaşça, doğru parmaklarla çalış. R U R' U' dizisi hareketi oturtmak için çok uygundur.
Kolay dönen bir küp seçmek için speedcube seçimi sayfasına bak.
Sık sorulan sorular
CFOP metodu nedir?
CFOP, Rubik küpünü dört aşamada çözen bir hız yöntemidir: alt yüzde artı, ilk iki katman (F2L), son katmanın yönelimi (OLL) ve son katmanda yer değiştirme (PLL). Jessica Fridrich’in adıyla Fridrich yöntemi diye de bilinir.
F2L nedir?
F2L, küpün ilk iki katmanıdır. Her seferinde bir köşe ile ona uyan kenarı çift olarak birlikte yerleştirirsin. Böylece iki katman sekiz yerine dört işte biter.
CFOP için kaç algoritma gerekir?
Başlamak için 16 algoritma yeterlidir: 2-Look OLL için 10, 2-Look PLL için 6. F2L’yi sezgiyle öğrenirsin. Tam CFOP’ta 57 OLL ve 21 PLL, toplam 78 algoritma vardır.
Artıyı altta mı çözmeliyim?
Evet. Artı altta olunca F2L sırasında üst katmanı görürsün ve küpü ters çevirmen gerekmez. Başta alışılmadık gelir, ama erken alışmak sonra çok zaman kazandırır.
CFOP’u öğrenmek ne kadar sürer?
Kesin bir süre söylemek mümkün değil, ilerleme kişiden kişiye değişir. Her gün 10-20 dakikalık kısa alıştırmalar, seyrek ve uzun oturumlardan daha çok işe yarar. Süreni kronometreyle ölç ve tek çözümlere değil ortalamana bak.
CFOP için özel bir küp gerekir mi?
Gerekmez, ama kolay dönen mıknatıslı bir küp daha az takılır ve hamleleri daha temiz yapar. Pahalı modeller başlangıçta pek fark yaratmaz.