Rubik küp hamleleri ve algoritma harfleri nasıl okunur?

Bir çözüm buldun ve karşına R U R' U' gibi harfler çıktı. Bunlar Rubik küp hamleleri, yani dünyanın her yerinde küpçülerin kullandığı kısa bir yazı. Bu algoritma harflerini okuyabilen herkes her rehberi, her algoritma tablosunu ve her videoyu takip edebilir. Zeka küpü hamleleri diye aranan şey de aynı yazıdır.

Notasyonun kuralları azdır ve birbirinin üstüne kurulur. Altı harf yüzleri gösterir, iki ek yönü ve yarım turu belirler, birkaç işaret de orta katmanları ve bütün küpü döndürmeyi anlatır. Elinde bir küp varsa ve her işaretin resmine bakarak denersen temel kısmı on beş dakikada oturur.

Temel tutuşta beyaz üstte, yeşil önde ve kırmızı sağda durur. Bu sayfadaki bütün diziler böyle tutulan küpe göre yazılmıştır.
Temel tutuşta beyaz üstte, yeşil önde ve kırmızı sağda durur. Bu sayfadaki bütün diziler böyle tutulan küpe göre yazılmıştır.

Altı harf küpün altı yüzünü gösterir

Küpün her yüzünün bir büyük harfi vardır. Harfler yüzlerin İngilizce adlarından gelir ve Türkçe kitaplarda, uygulamalarda ve yarışma programlarında da aynen kullanılır. Dağılımları şöyledir:

  • R sağ yüz, L sol yüz.
  • U üst yüz, D alt yüz.
  • F ön yüz, yani sana bakan yüz; B arka yüz.

Bir harf her zaman bir yeri gösterir, hiçbir zaman bir rengi göstermez. R, o anda sağında duran yüzdür; kırmızı, mavi ya da sarı olması fark etmez. Küpü elinde döndürürsen başka bir yüz sağa gelir ve R artık o yüz olur. Renkler yalnızca küpü rehberin istediği gibi tutup tutmadığını gösterir.

Resimler ve diziler birbirini tutsun diye rehberlerin çoğu sabit bir tutuşla başlar. Bu sitede beyaz üstte, yeşil önde durur; sağda da kırmızı kalır. Başlangıç yönteminde beyaz artıdan sonra küpü ters çevirirsin, böylece beyaz katman altta kalır ve üstte çalışırsın. Her adımda hangi tutuşun geçerli olduğunu Rubik küp çözümü rehberi söyler.

Bu altı temel hamlenin her biri dokuz parçalık tek bir katmanı çevirir. Merkez parçaları yerinde kalır, yalnızca kendi etraflarında döner. Bu yüzden her yüzün ortası, küp ne kadar karışık görünürse görünsün, o yüzün sonunda hangi renk olacağını gösterir.

Yönü dönen yüze bakarak bulursun

Yanında hiçbir işaret olmayan harf, saat yönünde çeyrek tur demektir. Burada önemli olan bakış açısıdır. Dönen yüze tam karşıdan baktığını düşünürsün: R için küpe sağdan, D için alttan, B için arkadan bakarsın. O bakıştan dönüş saatin akrebi gibi ilerler.

Küpü çevirirken ise önden bakarsın. Bu yüzden parçaların senin gözünden nereye gittiğini akılda tutmak işe yarar. Önden bakınca dış katmanlar altı temel hamlede şöyle hareket eder:

  • R hamlesinde sağ sütunun öndeki kareleri yukarı çıkar.
  • L hamlesinde sol sütunun öndeki kareleri aşağı iner.
  • U hamlesinde üst sıranın öndeki kareleri sola gider.
  • D hamlesinde alt sıranın öndeki kareleri sağa gider.
  • F hamlesinde ön yüz direksiyon gibi sağa döner ve üst sıra sağ yüze geçer.
  • B hamlesinde arkadaki üst sıra, önden bakınca sola gider.

R ve L ikisi de saat yönünde döndüğü hâlde önden bakınca birbirine ters hareket eder. U ile D, F ile B için de durum aynıdır. Bu başta neredeyse herkesi şaşırtır, ama bakış yönünü düşününce çözülür. L için küpe soldan, yani R’nin tam tersi yönden bakarsın.

Çözülmüş küpte bir R hamlesinden sonra sağ sütun önde sarı, üstte yeşildir: kareler alttan öne, önden üste çıkmıştır.
Çözülmüş küpte bir R hamlesinden sonra sağ sütun önde sarı, üstte yeşildir: kareler alttan öne, önden üste çıkmıştır.

Çözülmüş bir küple her yönü birkaç saniyede kontrol edebilirsin. Küpü temel tutuşta tut ve R hamlesini yap. Sağ üstte yeşil bir sütun, sağ önde sarı bir sütun görünmeli. Üstte yeşil yerine mavi görüyorsan ters yöne çevirmişsindir; geri çevir ve yeniden dene.

Bir U hamlesinden sonra üst sıra önde kırmızıdır, çünkü sağ yüzün kareleri öne, öndekiler de sola geçmiştir.
Bir U hamlesinden sonra üst sıra önde kırmızıdır, çünkü sağ yüzün kareleri öne, öndekiler de sola geçmiştir.

U için de aynı deneme geçerlidir. Çözülmüş küpte bir U hamlesinden sonra öndeki üst sıra kırmızı olur, sağ üstte mavi görünür. Önde turuncu varsa yaptığın hamle U' olmuştur. Başlangıç çözümlerinde en sık geçen iki hamle R ve U olduğu için yönlerini kesin bilmek işini çok kolaylaştırır.

Kesme işareti yönü, 2 ise turu değiştirir

Harften sonraki kesme işareti yönü tersine çevirir. R' hamlesinde sağ yüzü saat yönünün tersine çeyrek tur çevirirsin. Türkçede “R ters” diye okunur. Eski kitaplarda bunun yerine Ri yazıldığı da olur.

Harften sonraki 2, 180 derecelik yarım tur demektir. R2, arka arkaya iki kez R yapmakla aynıdır. Yukarı ya da aşağı çevirmen sonucu değiştirmez, iki yol da aynı yere varır. Yine de bazen R2' gibi yazımlar görürsün; bunlar yalnızca parmakların hangi yöne daha rahat çevireceğini söyler.

R2 hamlesinden sonra sağ önde mavi, sağ üstte sarı bir sütun durur, çünkü sağ katman yarım tur dönmüştür.
R2 hamlesinden sonra sağ önde mavi, sağ üstte sarı bir sütun durur, çünkü sağ katman yarım tur dönmüştür.

Hamle sayarken R2 tek bir hamle sayılır. Yarışma programları ve bu sitenin çözücüsü de böyle sayar. Her karışık durumun en fazla 20 hamlede çözülebildiğini okursan, yarım turlar orada tek hamle olarak sayılmıştır. Bu sınırın nasıl kanıtlandığını Rubik küp 20 hamle sayfası anlatır.

Kesme işareti en kolay gözden kaçan işarettir. Küçük bir telefon ekranında bir sonraki harfe yapışır ve R' U okurken R U' gibi görünür. Bu yüzden yeni bir diziyi hamle hamle, yarı sesli oku: “R ters, U, R, U ters”. Sesli okumak seni biraz yavaşlatır ve tam bu karışıklığı önler.

Orta katmanlar M, E ve S ile yazılır

M, E ve S, karşılıklı iki dış yüzün arasındaki katmanı çevirir. M, L ile R arasındadır ve L ile aynı yöne döner. E, U ile D arasındadır ve D’yi izler. S, F ile B arasındadır ve F’yi izler. Bu hamlelerde merkez parçaları da yer değiştirir.

Yön kuralı göründüğünden kolaydır. M, L ile aynı şeyi yapar: öndeki kareler aşağı iner. E, D gibi orta sırayı önde sağa götürür. S, F gibi orta sırayı üstten sağa iter. Kesme işareti ve 2 burada da dış yüzlerdeki gibi çalışır.

Bir M hamlesinden sonra önün ortasında beyaz bir sütun, üstün ortasında mavi durur, çünkü orta katman L gibi dönmüştür.
Bir M hamlesinden sonra önün ortasında beyaz bir sütun, üstün ortasında mavi durur, çünkü orta katman L gibi dönmüştür.

M, E ve S yalnızca tek bir orta katmanı olan küplerde vardır, yani 3×3 ve 5×5 küpte. 4×4 küpün tam ortasında tek bir katman yoktur; orada iç katmanlar 2R gibi sayılarla yazılır. Aşağıdaki laboratuvar da M, E ve S hamlelerini yalnızca 3×3 ve 5×5 küpte kabul eder.

M, E ya da S hamlesinden sonra merkezler de yer değiştirdiği için renk düzeni geçici olarak bozulur. Tek bir M hamlesinden sonra beyaz merkez önde durur ve temel tutuş artık geçerli değildir. Bu bir hata değildir; dizinin sonraki hamleleri merkezleri yerine geri getirir.

Başlangıç yönteminde bu üç hamleye hiç ihtiyacın olmaz. Daha hızlı çözmeye başlayınca, örneğin son katmanda kenarları yer değiştirirken ortaya çıkarlar. Bu yöntemi CFOP metodu sayfası anlatır. Desenlerde de işe yararlar: dama tahtası deseni M2 E2 S2 ile üç hamlede oluşur.

Geniş hamleler iki katmanı birlikte çevirir

Harften sonraki w, hamleyi geniş bir hamleye çevirir. Rw, 3×3 küpte sağ yüzü ve yanındaki orta katmanı birlikte, R yönünde çevirir. Bu harf, “geniş” anlamına gelen İngilizce sözcükten gelir. 3×3 küpte aynı hamle çoğu zaman kısaca r diye yazılır; iki yazım da aynı hamledir.

Hesap olarak r, R M' ile aynıdır, yalnızca iki hareket yerine tek harekettir. l, u, d, f ve b için de aynı kural geçerlidir. Çözülmüş küpte r hamlesini önde iki sarı sütundan ve sarıya dönen ön merkezden tanırsın.

r hamlesinden sonra önde orta ve sağ sütun sarıdır, çünkü sağ yüz ve orta katman birlikte yukarı çevrilmiştir.
r hamlesinden sonra önde orta ve sağ sütun sarıdır, çünkü sağ yüz ve orta katman birlikte yukarı çevrilmiştir.

Geniş hamleler en çok son katman algoritmalarında kullanılır. Örneğin F R U R' U' F' f R U R' U' f' dizisi, sarı bir noktadan tek seferde sarı artıyı çıkarır. f ile yazılan ikinci kısım ilk kısım gibi çalışır, yalnızca bir katmanı daha yakalar. Geniş hamle içeren bir algoritma, aynı etkiyi tek katmanlarla yapan diziden çoğu zaman daha kısadır ya da daha akıcı çevrilir.

Küçük harfli kısa yazım 3×3 algoritma tablolarında kalmıştır. Rubik küp algoritmaları sayfasında da r her zaman iki katman demektir. Rw yazmayı tercih eden de aynı parçaları çevirir ve aynı sonuca varır.

Büyük küplerde her katman ayrı sayılır

4×4 küpten itibaren her yüzün yanında birden fazla iç katman vardır ve tek bir harf yetmez. Bu yüzden bu sitede bütün küp büyüklükleri için aynı yazım kullanılır. R dış katmandır, Rw dıştaki iki katman birlikte, 2R ise yalnızca sağdan ikinci katmandır. 2R hamlesinde dış katman yerinde kalır.

Harften önceki sayı, katmanları adı geçen yüzden başlayarak sayar; dış katman birincidir:

  • R yalnızca dış katmanı çevirir, tıpkı 3×3 küpteki gibi.
  • Rw dış katmanla ikinci katmanı birlikte çevirir; 5×5 küpte 3Rw üçüncü katmanı da alır.
  • 2R yalnızca ikinci katmanı, 5×5 küpte 3R yalnızca ortadaki katmanı oynatır.
  • M, E ve S yalnızca tek orta katmanı olan 3×3 ve 5×5 küpte vardır. 5×5 küpte M, 3L ile aynı hamledir.
4×4 küpte Rw: çerçeve içindeki iki sağ katman birlikte döner, ok R yönünü gösterir.
4×4 küpte Rw: çerçeve içindeki iki sağ katman birlikte döner, ok R yönünü gösterir.
4×4 küpte 2R: yalnızca sağdan ikinci katman çerçeve içinde, sağ dış katman yerinde kalır.
4×4 küpte 2R: yalnızca sağdan ikinci katman çerçeve içinde, sağ dış katman yerinde kalır.

Hesap olarak Rw, R ile 2R hamlelerinin toplamıdır. Bu, kontrol ederken işine yarar. Çözülmüş bir 4×4 küpte önce Rw, sonra 2R' yaparsan yalnızca dış katman dönmüş olur, sanki bir kez R yapmışsın gibi. Rw2 yerine 2R2 yaparsan bambaşka bir görüntü çıkar, çünkü dıştaki parçalar yerinde kalır.

Büyük küplerde küçük harfler tuzaktır, çünkü iki anlamları vardır. Birçok eski 4×4 rehberinde r yalnızca iç katman, yani 2R demektir. Başka kaynaklar 3×3 alışkanlığını sürdürür ve orada r, Rw ile aynıdır. İki okuma bambaşka durumlara götürür; yanlış okunan bir parite dizisi küpü yalnızca daha çok karıştırır.

Bu yüzden bu sitenin büyük küp rehberleri yalnızca Rw ve 2R yazar. Örneğin 4×4 küpün OLL paritesi şöyle yazılır: 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2. Bu diziyi eski bir kaynaktan r2 ve l ile biliyorsan, yine tam olarak aynı katmanları çevirirsin. Ayrıntılar 4×4 Rubik küp çözümü sayfasında.

5×5 küpte 3Rw: sağdaki üç katman birlikte döner, sabit merkezli orta katman da bunlara dahildir.
5×5 küpte 3Rw: sağdaki üç katman birlikte döner, sabit merkezli orta katman da bunlara dahildir.

Bir videoda ya da kitapta 4×4 için küçük bir r görürsen kısa bir deneme yap. Diziyi çözülmüş küpte bir kez 2R, bir kez Rw ile çevir. Yalnızca biri kaynağın anlattığı görüntüyü verir. Çoğu zaman rehberin başındaki açıklama da hangisinin kastedildiğini söyler. Yarışmaların karıştırma dizilerinde büyük küpler için Rw ve 3Rw yazımı kullanılır.

x, y ve z bütün küpü döndürür

x, y ve z hiçbir katmanı diğerine göre çevirmez. Bütün küpü elinde döndürür, parçaların durumu aynı kalır. Değişen yalnızca tutuştur, dolayısıyla sonraki bütün hamlelerde R, U, F ve diğer harflerin hangi yüzü gösterdiği değişir.

x ile bütün küp döndürüldükten sonra yeşil üstte, sarı önde durur; sağda yine kırmızı vardır ve küp hâlâ çözülmüştür.
x ile bütün küp döndürüldükten sonra yeşil üstte, sarı önde durur; sağda yine kırmızı vardır ve küp hâlâ çözülmüştür.

Katman çevirmekle küp döndürmek arasındaki fark tam buradadır. R yalnızca sağ katmanı çevirir, x ise üç katmanı birden aynı yöne döndürür. Hesap olarak x, R M' L' ile aynıdır. Bu yüzden x sonrasında küp karışmaz, yalnızca başka bir yüzü sana gösterir.

Her döndürme bir yüzü izler. x bütün küpü R gibi döndürür ve ön yüz yukarı çıkar. y küpü U gibi döndürür ve sağ yüz öne gelir. z küpü F gibi döndürür ve sol yüz yukarı çıkar. Kesme işareti ve 2 alışık olduğun gibi çalışır; x2 küpü baş aşağı çevirir.

Beyaz artıdan sonra küpü ters çevirmenin iki yolu vardır. x2 ile beyaz alta, mavi öne gelir. z2 ile de beyaz alta gelir, yeşil önde kalır, kırmızı ile turuncu yer değiştirir. Sonraki adımın istediği tutuşla devam ettiğin sürece ikisi de doğrudur.

Döndürmeler hamle sayısına katılmaz, çünkü küpte hiçbir şeyi değiştirmezler. Hızlı çözerken yine de az kullanılır, çünkü her tutuş değişikliği zaman alır. Başlangıçta daha önemli bir kural vardır: bir algoritmanın içinde küpü yalnızca orada x, y ya da z yazıyorsa döndürürsün. İki hamle arasında tutuşu yanlışlıkla değiştirirsen o andan sonra yanlış yüzleri çevirirsin.

Bir algoritma soldan sağa okunur

Notasyonda bir algoritma, soldan sağa uyguladığın bir hamle dizisidir. Boşluklar hamleleri ayırır; her harf, ekiyle birlikte tam olarak bir hamledir. Parantezler bir arada rahat çevrilen grupları gösterir ve anlamı değiştirmez. Parantezin arkasında küçük bir sayı ya da “3x” yazıyorsa içindekini o kadar tekrarlarsın. Bunu, önünde hiçbir zaman sayı olmayan x döndürmesiyle karıştırma.

R U R' U' örneğinde hareketler şöyledir. Sağ el sağ yüzü yukarı çevirir. Sağ işaret parmağı üst katmanı sola iter. Sonra sağ yüz yeniden aşağı iner ve üst katman sağa geri döner. Bu dörtlü sürekli gerektiği için küpçüler arasında ayrı bir adla anılır; başlangıç yönteminde beyaz köşeleri yerleştirirken de kullanılır.

R U R' U' dörtlüsü çözülmüş küpten başlayarak hamle hamle: mavi çerçeveli katman sıradaki hamlede döner, her küpün altında az önce yapılan hamle yazar.
R U R' U' dörtlüsü çözülmüş küpten başlayarak hamle hamle: mavi çerçeveli katman sıradaki hamlede döner, her küpün altında az önce yapılan hamle yazar.

Yeni bir diziye en güvenli şekilde şu sırayla başlarsın:

  1. Hangi rengin üstte, hangisinin önde olması gerektiğini kontrol et.
  2. Diziyi üç ya da dört hamlelik küçük gruplara böl.
  3. Her grubu yavaşça çevir ve hamleleri yarı sesli söyle.
  4. Sonucu rehberdeki resimle ya da açıklamayla karşılaştır.
  5. Bütün diziyi, elin okumadan yapabilene kadar tekrarla.

Uzun algoritmalar çoğu zaman bildiğin parçalardan oluşur. Sarı artı için kullanılan F R U R' U' F', F ile F' arasına alınmış R U R' U' dörtlüsüdür. Bunu gören kişinin yalnızca iki hamle daha ezberlemesi gerekir. Hızlı çözenler sık tekrarlanan bu tür kısa dizilere “tetikleyici” adını verir.

Tersini almak da işe yarar. Bir diziyi geri almak için onu sondan başa okursun ve her hamleyi ters yöne çevirirsin. R U R' U' böylece U R U' R' olur. Bir dizinin ortasında şaşırdıysan ve nereye kadar geldiğini biliyorsan küpü bu yolla başlangıç noktasına döndürürsün.

Notasyon laboratuvarında her dizi 3D oynar

Bir dizinin küpe ne yaptığını ekranda hemen görürsün. Küp büyüklüğünü seç, hamleleri yaz ve “Oynat” düğmesine bas. Küp her zaman çözülmüş ve temel tutuşta başlar. “Adım” tam bir hamle ilerler ve küpün yanında o hamlede hangi katmanların döndüğü yazar.

Laboratuvarın çalışması için tarayıcıda JavaScript açık olmalı.

Laboratuvar bu sitenin rehberleriyle aynı yazımı okur. Kesme işareti, 2 ve x, y, z döndürmeleri üç büyüklükte de çalışır; Rw ve 3Rw gibi geniş hamleler de öyle. Arkasında sayı olan parantez içindekini tekrarlar: (R U R' U')6 yazarsan 24 hamle olur. Küçük r yalnızca 3×3 küpte kabul edilir ve Rw olarak okunur. 4×4 ve 5×5 küpte laboratuvar, Rw mi yoksa 2R mi demek istediğini sorar.

Yazım hatalarını laboratuvar kırmızıyla işaretler; hamlenin sırasını ve metindeki yerini de yazar. En sık görülenler RU gibi unutulmuş bir boşluk, fazladan bir kesme işareti ya da tek orta katmanı olmayan 4×4 küpte bir M hamlesidir. Dizi ancak bütün yerler doğru olunca oynar. Böylece hiçbir zaman yarım bir diziyi çevirip sonuca şaşırmazsın.

Laboratuvar harfleri olduğu gibi okur ve diziyi kısaltmaz: R R iki ayrı hamle olarak kalır. Telefon klavyesinin yazdığı eğik kesme işareti (’) de düz kesme işareti gibi okunur. Bir dizi en fazla 2000 karakter olabilir, parantezler açıldıktan sonra da en fazla 500 hamle.

“Tersini al” diziyi sondan başa, her hamlenin yönünü çevirerek yazar. Önce bir diziyi, sonra tersini oynatırsan küp yeniden çözülür. “Bağlantıyı kopyala” diziyi küp büyüklüğüyle birlikte paylaşır, örneğin aynı durumda takılan bir arkadaşınla. Küpün altındaki açıklamada bir harfe dokununca hangi karelerin R, Rw ya da 2R hamlesine ait olduğu işaretlenir.

Alıştırma dizileri doğru okuyup okumadığını gösterir

Notasyonu en iyi küpün kendisi denetler. Bazı diziler, belli sayıda tekrar edilince çözülmüş küpü yeniden çözülmüş hâline getirir. Sonunda çözülmüş küp çıkmıyorsa bir yerde bir hamleyi yanlış okumuş ya da yanlış çevirmişsindir.

En basit deneme R hamlesini arka arkaya dört kez yapmaktır; ardından her şey eskisi gibidir. R U R' U' daha ilginçtir. Bir turdan sonra küp biraz karışır, altı turdan sonra yeniden çözülür. Başlangıç yönteminin son adımındaki R' D' R D için de aynısı geçerlidir. Altı temiz tekrar, dikkat ve yön bilgisi için iyi bir sınavdır.

Çözülmüş bir küp tek bir R U R' U' dörtlüsünden sonra böyle görünür; altı tekrardan sonra yeniden tamamen çözülür.
Çözülmüş bir küp tek bir R U R' U' dörtlüsünden sonra böyle görünür; altı tekrardan sonra yeniden tamamen çözülür.

Desenler de iyi bir alıştırmadır, çünkü sonucu tek bakışta görürsün. U2 D2 F2 B2 L2 R2 altı yüzün hepsinde dama tahtası oluşturur, aynı dizi bir kez daha yapılınca desen kaybolur. M2 E2 S2 ile de tam olarak aynı görüntü çıkar. Bu, orta katmanları doğru tutup tutmadığını gösteren iyi bir denemedir.

Dama tahtası ve 14 desen daha, algoritmaları ve geri dönüş dizileriyle Rubik küp desenleri sayfasında.

M2 E2 S2 hamlelerinden sonra açılmış küp: her yüzde kendi rengiyle karşı yüzün renginden oluşan bir dama tahtası.
M2 E2 S2 hamlelerinden sonra açılmış küp: her yüzde kendi rengiyle karşı yüzün renginden oluşan bir dama tahtası.

Yanında küp yoksa notasyonu Rubik küp oyunu sayfasındaki 3D küpte ya da yukarıdaki laboratuvarda deneyebilirsin. Gerçek küpün başarısız bir alıştırmadan sonra iyice karıştıysa onu Rubik küp çözücü ile tara ve geri dönüş yolunu hamle hamle izle.

Karıştırma dizileri ve tablolar aynı yazıyı kullanır

Süre tutarken kullanılan karıştırmalar da notasyonla yazılır. Bir karıştırma dizisi, çözülmüş bir küpe uyguladığın uzun bir hamle dizisinden başka bir şey değildir. Küpü uygularken temel tutuşta tut, yoksa beklenenden başka bir durum çıkar. Küp kronometresi her deneme için böyle bir dizi yazar.

Algoritma tabloları notasyonu bildiğini varsayar ama kendi çizim kurallarına sahiptir. OLL ve PLL algoritmaları sayfasında her çizim son katmanı üstten gösterir ve yanındaki dizi tam o tutuşla başlar. Notasyonu rahat okuyan biri oradaki her durumu doğrudan küpünde deneyebilir.

Başlangıç yöntemi için kesme işareti ve 2 ile birlikte altı temel harf yeter. Orta katmanlar, geniş hamleler ve döndürmeler ancak daha hızlı çözmeye başlayınca gerekir. İşaretleri ihtiyaç duyduğun sırayla öğren. Bütün adımları notasyonuyla birlikte gösteren bir çıktıyı Rubik küp çözümü PDF sayfasından indirip küpün yanına koyabilirsin.

Bir sonraki adım olarak R U R' U' dizisini küp yeniden çözülene kadar altı kez arka arkaya çevir. Bunu iki kez hatasız yapabiliyorsan notasyonu Rubik küp çözümü rehberine başlamaya yetecek kadar iyi okuyorsun. Sonradan bir işarette takılırsan rehberin notasyon bölümünde her temel hamleyi 3D küpte oynatabilirsin.

Sık sorulanlar

Rubik küpte U ne demek?

U, üst yüzü gösterir. Ek olmadan üst yüzü üstten bakınca saat yönünde çeyrek tur çevirirsin. Önden bakınca öndeki üst sıra sola gider.

R' üç kez R yapmakla aynı mı?

Evet, sonuç aynıdır: saat yönünde üç çeyrek tur, saat yönünün tersine bir çeyrek turla aynı yerde biter. Algoritmalarda yine de R' yazılır, çünkü tek hamle üç hamleden hızlıdır.

Rubik küp alfabesi diye bir şey var mı?

Bazen notasyona bu ad verilir. Alfabenin temeli altı yüz harfidir: R, L, U, D, F ve B. Bunlara kesme işareti, 2, geniş hamleler için w, orta katmanlar için M, E, S ve bütün küp için x, y, z eklenir.

Zeka küpü hamleleri neden Türkçe harflerle yazılmaz?

Harfler yüzlerin İngilizce adlarından gelir ve rehberler, programlar ve yarışmalar dünyanın her yerinde aynı harfleri kullanır. Böylece başka bir dilde yazılmış bir diziyi de doğrudan kullanabilirsin. Arka yüzün B harfiyle yazılması da bu yüzdendir.

Rw ile r arasındaki fark nedir?

3×3 küpte ikisi de aynıdır: sağ dış katmanla orta katmanı birlikte çevirir. Büyük küplerde r iki anlama gelebilir, çünkü eski rehberler onunla yalnızca R’nin yanındaki katmanı kasteder. Bu sitede orada iki katman için Rw, yalnızca iç katman için 2R yazılır.

4×4 küpte 2R ne demek?

2R ile yalnızca R’nin yanındaki iç katmanı, R ile aynı yönde çevirirsin. Sağ dış katman yerinde kalır. R ile 2R birlikte tam bir Rw eder; 5×5 küpte 3R ortadaki katmandır.