Rubik küpte beyaz artı nasıl yapılır?

Elinde karışık bir küp var ve bir yerden başlamak istiyorsun. Başlangıç yönteminde bu başlangıç beyaz artıdır: beyaz merkezin çevresinde dört beyaz kenar, her biri kendi yan rengine uygun. Rubik küpte beyaz artı için sabit bir algoritma yoktur, bu yüzden bu adım birçok kişiye sonrakilerden daha zor gelir.

İki yol ve birkaç kısa hamle kalıbıyla her kenarı yerine götürebilirsin. Papatya rahat bir başlangıçtır, doğrudan yol ise hamle kazandırır. Beyaz bir kenarın durabileceği her konum için uygun bir hareket ve bir resim var.

Bitmiş bir beyaz artı. Dört beyaz kenar beyaz merkezin çevresinde duruyor; önde ve sağda her kenarın ikinci rengi alttaki yan merkezle aynı.
Bitmiş bir beyaz artı. Dört beyaz kenar beyaz merkezin çevresinde duruyor; önde ve sağda her kenarın ikinci rengi alttaki yan merkezle aynı.

Doğru bir beyaz artıyı nasıl tanırsın

Doğru bir beyaz artının iki özelliği vardır. Üstte dört beyaz kenar, beyaz merkezle birlikte bir artı işareti oluşturur. Dört yan yüzün her birinde de kenarın ikinci rengi hemen altındaki merkezle aynıdır. İkisi birden doğruysa beyaz köşelere geçebilirsin.

Yeni başlayanlar en çok ikinci özelliği gözden kaçırır. Üstten bakınca tamam görünen bir artı yanlardan yanlış olabilir. O zaman örneğin beyaz-kırmızı kenar yeşil merkezin üstünde durur. Bu en geç köşelerde fark edilir, çünkü hiçbir köşe komşularına uymaz.

Merkez parçaları senin sabit referans noktandır. Yüzleri çevirirken birbirlerine göre hiç yer değiştirmezler ve her yüzün sonunda hangi renk olacağını belirlerler. Yani beyaz-kırmızı kenarın nereye gideceğini kırmızı merkez söyler. Kenarları merkezlere göre dizersin, hiçbir zaman tersini yapmazsın.

Kontrol için küpün çevresine bir kez bakman yeter. Küpü dikey eksen çevresinde döndür, beyaz üstte kalsın, ve her yan yüze bak. Her beyaz kenarın ikinci karesi, hemen altındaki merkezle aynı renkte olmalı. Böylece her yan yüzde ileride oluşacak bir “T” harfinin küçük bir parçası belirir.

Üstte her şey beyaz, yine de bu artı doğru değil. Önde kırmızı kenar yeşil merkezin üstünde, sağda yeşil kenar kırmızı merkezin üstünde.
Üstte her şey beyaz, yine de bu artı doğru değil. Önde kırmızı kenar yeşil merkezin üstünde, sağda yeşil kenar kırmızı merkezin üstünde.

Dört kenar da üstteyse ama yalnızca ikisi uyuyorsa önce üst yüzü U ile çevir. Bazen dördü birden doğru yere kayar. Çevirdikten sonra yine yalnızca iki kenar uyuyorsa iki kenar yer değiştirmiştir. Baştan başlamadan nasıl düzelteceğini artıyı kontrol etme bölümü gösterir.

Dört beyaz kenarı küpte nasıl bulursun

Bir kenar parçasının tam iki rengi vardır. Artı için beyaz içeren dört kenara ihtiyacın var: beyaz-yeşil, beyaz-kırmızı, beyaz-mavi ve beyaz-turuncu. Beyaz-sarı bir kenar yoktur, çünkü beyaz ve sarı karşılıklı yüzlerdedir. Aynı nedenle kırmızı-turuncu ve mavi-yeşil kenar da yoktur. Küpün merkez, kenar ve köşe parçalarından nasıl oluştuğunu Rubik küp nedir sayfası anlatır.

Küpü beyaz merkez yukarıda olacak şekilde tut. Standart bir küpte sarı o zaman altta kalır. Yeşil önde olacak şekilde döndürürsen kırmızı sağda, mavi arkada, turuncu solda olur. Bu sıra olağan renk düzenindeki her küpte aynıdır, küp karışık olsa bile, çünkü merkezler yerinden oynamaz.

Aradığın kenarlar üst katmanda, orta katmanda ya da alt katmanda olabilir. Beyaz kare de yukarı, aşağı ya da yana bakabilir. Bundan yalnızca birkaç konum çıkar ve her biri için kısa bir hamle kalıbı var. Harfler olağan küp notasyonudur: R sağ, L sol, U üst, D alt, F ön, B arka yüzü saat yönünde çevirir; R' saat yönünün tersine, R2 yarım tur demektir. Ayrıntılar Rubik küp hamleleri ve notasyonu sayfasında.

Kolay başlangıç için papatya yöntemi

Papatyada önce dört beyaz kenarı sarı merkezin çevresinde toplarsın. Her birinde beyaz kare yukarı bakar. Sarı noktanın çevresindeki dört beyaz kare taç yapraklarına benzer, adı da buradan gelir. Ancak bundan sonra her kenarı beyaz yüzdeki yerine götürürsün.

Bunun için küpü sarı yukarıda tut. Papatyayı kurarken yan renklerin henüz uyması gerekmez. Yalnızca beyazın üste gelmesine dikkat edersin. Böylece aynı anda düşünmen gereken şeylerin sayısı yarıya iner.

Bir kenarı, içinde bulunduğu yüzü çevirerek yukarı alırsın. Kenar orta katmandaysa, kenarın renkli karesini taşıyan yüzü çeyrek tur çevir; kenar yukarı çıkar. Beyaz aşağı bakıyorsa o yüzü yarım tur çevirmek yeter. Ondan önce üst yüzü, kenarın geleceği yerde henüz beyaz yaprak olmayacak şekilde U ile çevir. Yoksa bitmiş bir yaprağı yeniden dışarı itersin.

Papatya, sarı üstte. Dört beyaz kenar sarı merkezi taç yaprakları gibi çevreliyor, ikinci renkleri yana bakıyor.
Papatya, sarı üstte. Dört beyaz kenar sarı merkezi taç yaprakları gibi çevreliyor, ikinci renkleri yana bakıyor.

Papatya hazır olunca ikinci kısım gelir. Bir yaprağa bak ve yan karesinin rengini oku. Bu renk aynı renkteki yan merkezin üstüne gelene kadar üst yüzü U ile çevir. O yüzü yarım tur çevirmek kenarı aşağıya, beyaz merkezin yanına indirir.

Bunu dört yaprağın hepsiyle tekrarla. Kenar yarım turla üst katmandan çıktığı için üst yüzü sonra hiçbir şeyi bozmadan serbestçe çevirebilirsin. Sonunda artı altta olur ve bu bir sonraki adıma tam uyar, çünkü beyaz köşeler için beyaz zaten altta durur.

Yapraktan artıya. U' beyaz-mavi kenarı mavi merkezin üstüne getirir, F2 onu aşağıya, beyaz merkezin yanına indirir.
Yapraktan artıya. U' beyaz-mavi kenarı mavi merkezin üstüne getirir, F2 onu aşağıya, beyaz merkezin yanına indirir.

Küçük çocuklar için papatya çoğu zaman daha kolay yoldur. Çocuklar için Rubik küp sayfası artıyı çocuklara göre bir dille anlatır. Papatya doğrudan yoldan birkaç hamle fazla sürer. İlk çözümlerde bunun önemi yok ve istediğin zaman doğrudan yola geçebilirsin.

Alt katmandaki kenarları yukarı taşı

Doğrudan yolda artıyı hemen üstte, beyaz yüzde kurarsın; Rubik küp çözümü rehberinin ilk adımında olduğu gibi. Kenarları birer birer yerleştirirsin. Bunun için küpü, aradığın kenarın gideceği yer önde üstte olacak şekilde tut. Beyaz-yeşil için bu, yeşil merkezli yüzdür.

Beyaz bir kenar en sık altta ve beyazı aşağı bakar hâlde durur. O zaman alt yüzü (D), kenar tam kendi yan merkezinin altına gelene kadar çevir. Ön yüzün yarım turu F2 ile kenar yukarı, artıya çıkar. Artının diğer kenarları yerinde kalır, çünkü F2 yalnızca ön yüzü hareket ettirir.

Beyaz-yeşil kenar altta sağda, beyazı aşağı bakıyor. D' onu yeşil merkezin altına getirir, F2 artıdaki yerine kaldırır.
Beyaz-yeşil kenar altta sağda, beyazı aşağı bakıyor. D' onu yeşil merkezin altına getirir, F2 artıdaki yerine kaldırır.

Alttaki kenarın beyazı yana bakıyorsa F2 işe yaramaz, kenar üste ters gelir. Bunun yerine alt yüzü, kenar altta sağda duracak ve beyazı sağa bakacak şekilde çevir. Sonra R F' R' gelir. R kenarı orta katmana kaldırır, F' onu yukarı, yerine yatırır ve R' sağ yüzü eski hâline getirir.

Son R' kolayca unutulur. O olmadan sağ üstteki kenar yerinden kayar; orada bitmiş bir artı kenarı varsa sağ arkada iki yüzün arasına düşer. Alıştırma yaparken kendi kendine “kaldır, yatır, geri al” de, akış kısa sürede aklında kalır.

Beyaz kare altta sağa bakıyor. R kenarı kaldırır, F' onu yukarı yatırır, R' sağ yüzü geri getirir.
Beyaz kare altta sağa bakıyor. R kenarı kaldırır, F' onu yukarı yatırır, R' sağ yüzü geri getirir.

Kenar orta katmanda takılı kaldığında

Orta katmandaki bir kenarı tek bir çevirmeyle yukarı alırsın, hem de beyazın bakmadığı yüzle. Beyaz-yeşil önde sağdaysa ve beyaz sağa bakıyorsa F' yeter. Kenar ön yüzle birlikte yukarı çıkar ve beyaz sonra yukarı bakar. Bu ezberlenecek bir algoritma değil, daha çok bir gözlem.

Beyaz öne bakıyorsa sağ yüzü çevirmen gerekir. Ama R kenarı sağ üste, başka bir kenarın yerine iter. Bu yüzden önce üst yüzü U' ile, beyaz-yeşilin boşluğu tam sağ üstte olacak şekilde çevirirsin. Sonra R kenarı bu boşluğa kaldırır, U de üst katmanı geri çevirir. Hepsi birlikte U' R U eder.

Beyaz kare önde sağda, öne bakıyor. U' boşluğu sağa kaydırır, R kenarı içine kaldırır, U artıyı geri çevirir.
Beyaz kare önde sağda, öne bakıyor. U' boşluğu sağa kaydırır, R kenarı içine kaldırır, U artıyı geri çevirir.

Sol tarafta her şey aynadaki gibi çalışır. Beyaz sola bakıyorsa F yeter. Beyaz öne bakıyorsa dizi U L' U' olur. Bunun için harfleri değil kuralı aklında tut: önce boşluğu kenarın üstüne çevir, sonra kenarı kaldır, sonra üst katmanı geri çevir.

Kenar arkada, orta katmandaysa aynı kural geçerlidir. Boşluk, kenarın renkli karesini taşıyan yüzün üstüne gelene kadar üst yüzü çevirirsin. Sonra kenarı bu yüzle yukarı kaldırır ve üst yüzü geri çevirirsin. Yalnızca önde çalışmak istersen küpü, kenar öne gelene kadar dikey eksen çevresinde döndür ve kenarın nereye gideceğini aklında tut.

Her kenardan sonra bitmiş kenarların hâlâ doğru durup durmadığına kısaca bak. Üst yüzü geri çevirmeyi unutmak, yan renklerin birden uymamasının en sık nedenidir. O zaman bütün kenarlar çeyrek tur kaymıştır ve tek bir U ya da U' onları geri getirir.

Üstte yanlış yerde ya da ters duran kenarlar

Beyaz bir kenar üstte olsa bile her zaman bitmiş değildir. İki durum olur. Ya beyaz yukarı bakar ama kenar yanlış yan merkezin yanındadır. Ya da kenar doğru yerdedir ama beyaz yana bakar. İkisini de kenarı önce aşağı ya da orta katmana gönderip sonra her zamanki gibi yerleştirerek çözersin.

Kenar yanlış yerdeyse onun yüzünü iki kez çevirirsin. Örneğin beyaz-yeşil sağ üstteyse R2 onu aşağı gönderir, beyazı da aşağı bakar. Artık bildiğin durumdasın: D' onu yeşil merkezin altına getirir, F2 yukarı kaldırır. Dizi olarak yazılışı R2 D' F2.

Kenar doğru yerde ama beyaz öne bakıyorsa ona ters dönmüş kenar denir. Ön yüzü F ile çevir. Kenar sağ öne, orta katmana kayar ve beyaz öne bakar. Şimdi bir önceki bölümdeki durumun aynısı var ve U' R U yaparsın. Hepsi birlikte F U' R U eder.

Önde ters dönmüş bir kenar. F onu orta katmana iter, ardından U' R U onu beyaz yukarı bakacak şekilde yerleştirir.
Önde ters dönmüş bir kenar. F onu orta katmana iter, ardından U' R U onu beyaz yukarı bakacak şekilde yerleştirir.

Ters dönmüş kenarlar küpün bozuk olduğunu göstermez. Küp karıştırılırken normal olarak oluşurlar. Ancak çözümün sonunda üstte tek bir ters sarı kenar kalırsa bir sorun var demektir: küp bir kez sökülüp yanlış takılmıştır ve bunun artıyla bir ilgisi yoktur.

Sıra, kontrol ve yer değiştirmiş kenarlar

Dört kenarın sırası için bir zorunluluk yok. Pratik olan, en kolay ulaşılan kenarla başlamaktır; çoğu zaman biri neredeyse doğru durur. İlk kenarı zaten serbestçe yerleştirebilirsin, çünkü onu U ile istediğin zaman kendi yan merkezinin üstüne çevirebilirsin. Kenarların birbirine göre yeri ancak ikinci kenarla önem kazanır.

Bu yüzden ikinci kenarda küçük bir hile işe yarar. Onu hemen tam yerine koymak yerine birinci kenarın yanına, ikisi birbirine uyacak şekilde koyarsın. Örneğin beyaz-yeşil ile beyaz-kırmızı yan yana olmalı: önden bakınca kırmızı yeşilin sağında. Bu ilişki doğruysa tek bir U ikisini birden merkezlerine getirir.

Beyaz artı tamamlanınca ilk bölümdeki kontrol turunu yap. Karşılıklı iki kenar uyuyor, ikisi uymuyorsa yanlış olan ikisi yer değiştirmiştir. Komşu iki kenar yanlışsa da durum aynıdır. İki durumda da yanlış kenarlardan birini yarım turla aşağı alır ve yeniden yerleştirirsin.

Önde ve sağda yer değiştirmiş iki komşu kenar için kısa bir dizi var: F2 D R2 D' F2. F2 öndeki kenarı aşağı gönderir, D onu sağ yüzün altına kaydırır. R2 onu sağdaki kenarla değiştirir. D' ve F2 de öbür kenarı öne, üste getirir. Arkadaki iki kenar yerinde kalır.

Önde ve sağda kenarlar yer değiştirmiş. F2 D R2 D' F2 ile kırmızı ve yeşil kenar yer değiştirir, arkadaki kenarlara dokunulmaz.
Önde ve sağda kenarlar yer değiştirmiş. F2 D R2 D' F2 ile kırmızı ve yeşil kenar yer değiştirir, arkadaki kenarlara dokunulmaz.

Birkaç denemeden sonra ilerleyemiyorsan küpünü çözücüyle kontrol et. Kamerayla tarayan Rubik küp çözücü her hamleyi 3D küpte gösterir. Bu, özellikle küpün çözülebilir şekilde takılı olup olmadığından emin değilsen işe yarar. Gerçek küp olmadan alıştırma için çevrim içi 3D Rubik küp uygundur; aynı durumu istediğin kadar tekrarlayabilirsin.

Kaç hamle normaldir? Kenarları bu sayfadaki kalıplarla tek tek yerleştirirsen artı, rastgele karıştırılmış bir küpte ortalama 9 hamle sürer ve hiçbir durumda 16 hamleyi geçmez. Papatyayla birkaç hamle daha tutar. Başlangıç için bu tamamen yeterli. Sayıdan daha önemlisi, artının sonunda merkezlere uymasıdır, çünkü burada yapılan her hata sonraki adımlarda pahalıya patlar.

Her durumu artı alıştırmasıyla çalış

Artının hamle kalıpları ancak çok tekrarla yerleşir ve bunun için hep yeni durumlar gerekir. Artı alıştırması bunları bir 3D küpte üretir. Kaç kenarın eksik olacağını seçersin, birden dörde kadar. Her görev bütün küpte gerçek hamlelerle oluşur, bu yüzden diğer parçalar da normal bir karıştırmadan sonraki gibi karışıktır.

Hamle düğmeleriyle ya da bir karenin üzerinden sürükleyerek çevirirsin. Küpün dışında sürüklersen yalnızca görünümü döndürürsün. “Geri al” son hamleyi geri alır, “Baştan başla” görevi ilk hâline getirir. Artının rengini serbestçe seçebilirsin, hamle kalıpları aynı kalır.

Takılırsan alıştırma sana üç aşamalı bir ipucu verir. Birincisi sıradaki kenarı işaretler ve yerini söyler. İkincisi uygun hamle kalıbını anlatır, örneğin altta beyazı yana bakan bir kenar için “kaldır, yatır, geri al”. Üçüncüsü sonraki hamleyi küpün üzerinde bir okla gösterir. Her ipucu, kendi hamlelerinden sonra bile, o anda önündeki duruma göredir.

Tam çözüm ancak istersen görünür. Kenarları sırayla yerleştirir ve yalnızca başlangıç yönteminin hamle kalıplarını kullanır. Alıştırma istersen en kısa çözümü de hesaplar. Bunun için dört kenarın bulunabileceği 190.080 durumun hepsini ve her biri için en az hamle sayısını bilir. Her çeyrek tur ve her yarım tur bir hamle sayılır; hiçbir durum sekizden fazla hamle gerektirmez.

Bir görev ancak her kenar kendi yan merkezine uyduğunda biter. Üstteki dört kenar beyazsa ama bir yan uymuyorsa alıştırma, üst yüzü çevirmenin yetip yetmediğini ya da iki kenarın yer değiştirip değiştirmediğini açıklar. “Süreli” modda bütün ipuçları kalkar. Süre ilk hamlende başlar ve artı tamamlanınca durur.

Seviye, artının rengi ve en iyi sonuçların yalnızca bu cihazdaki tarayıcında saklanır. Gerçek küp elindeyse ya da JavaScript kapalıysa şu durumlarla çalış. Çözülmüş küpü beyaz üstte, yeşil önde tut, karıştırma hamlelerini yap ve sonra yalnızca artıyı çöz:

  1. Kenar altta, beyaz aşağı bakıyor. F2 D ile karıştır. Beyaz-yeşil kenar altta sağda durur.
    İpucu

    Kenarı önce alt yüzle yeşil merkezin altına getir. Beyaz aşağı baktığı için sonra bir yarım tur yeter.

    Çözümü gör

    D' F2. D' kenarı yeşil merkezin altına çevirir, ardından F2 onu artıya kaldırır. 2 hamleyle bu aynı zamanda en kısa yol.

  2. Kenar altta, beyaz yana bakıyor. R F R' ile karıştır. Beyaz-yeşil altta sağda, beyaz karesi sağa bakıyor.
    İpucu

    F2 burada kenarı ters getirir. Sağ ve ön yüzle “kaldır, yatır, geri al” kalıbını dene.

    Çözümü gör

    R F' R'. R kenarı ön ve sağ yüzün arasına getirir, F' onu yukarı çevirir, R' sağ yüzü düzeltir. Bu 3 hamleden kısası yok.

  3. Orta katman, beyaz öne bakıyor. U' R' U ile karıştır. Beyaz-yeşil yine ön ve sağ yüzün arasında, bu kez beyaz öne bakıyor.
    İpucu

    Kenarı sağ yüzle kaldıracaksın. Önce yeşil kenarın boşluğunu sağ üste getir, sonunda geri çevir.

    Çözümü gör

    U' R U. U' boşluğu sağ üste koyar, R kenarı içine kaldırır, U artıyı geri çevirir. En kısa çözüm de 3 hamle ister.

  4. Ters dönmüş kenar. U' R' U F' ile karıştır. Beyaz-yeşil önde üstte duruyor, ama beyaz öne bakıyor.
    İpucu

    Kenarı ön yüzle orta katmana indir. Ondan sonra bir önceki durumla aynı.

    Çözümü gör

    F U' R U. F kenarı orta katmana iter, ardından U' R U onu yerleştirir. 4 hamlelik başka yollar da var, ama daha kısası yok.

  5. Komşu iki kenar yer değiştirmiş. F2 D R2 D' F2 ile karıştır. Üstte her yer beyaz, ama önde ve sağda yan renkler uymuyor.
    İpucu

    Kenarlardan birini yarım turla aşağı al, alt yüzle öbürünün altına kaydır ve yarım turla yerlerini değiştir.

    Çözümü gör

    F2 D R2 D' F2, aynı dizi bir kez daha. İki kenarı geri değiştirir, arkadakiler yerinde kalır. Başka diziler de ancak 5 hamlede başarır.

  6. Bütün artı. D2 L2 F2 D R' L2 B D L ile karıştır. Dört kenarın hiçbiri yerinde değil.
    İpucu

    Önce tek hamleyle yerine gidecek bir kenar ara: beyaz-kırmızı, sağ yüzün bir çeyrek turuyla yerine çıkar.

    Çözümü gör

    R L' B' U' R' U D2 L2, kenar kenar. R beyaz-kırmızıyı kaldırır. L' B' ters dönmüş beyaz-mavi kenarı soldan arkaya getirir. U' R' U beyaz-yeşili yerleştirir, en sonda D2 L2 beyaz-turuncuyu. En kısa çözüm 6 hamleyle yetinir.

Alıştırma yaparken kaç kez ipucuna ihtiyaç duyduğunu say. Bir seviye yardımsız gidince bir sonrakine geç. Dört kenar eksikken, ilk hamleden önce hangi kenarın en çabuk yerine oturacağını düşünmeye değer.

Daha hızlı süreler için artıyı altta kur

Başlangıç yönteminde artıyı üstte kurar, sonra küpü ters çevirirsin. Hızlı çözen küpçüler artıyı doğrudan alt yüzde çözer. Böylece sonraki adımlarda üst katmanı açıkça görür ve küpü ters çevirmekten kurtulurlar. Papatyayla çalışan biri sonucu zaten bilir, çünkü orada artı altta oluşur.

Geçiş en çok farklı bakmayı gerektirir. Beyaz kareler artık altta ve çözerken neredeyse görünmez. Bitmiş bir kenarı yan renginden tanırsın: üstündeki merkezle aynıdır. Önden bakınca her yüzde aynı renkte iki kareden oluşan dikey bir çizgi görürsün.

Artı altta. Önde ve sağda merkezin altında aynı renkte birer kare görürsün, beyaz kareler aşağı bakıyor.
Artı altta. Önde ve sağda merkezin altında aynı renkte birer kare görürsün, beyaz kareler aşağı bakıyor.

Hamle kalıpları hemen hemen aynı kalır, yalnızca aşağıya göre uyarlanır. Beyazı yukarı bakan üstteki bir kenarı önce U ile yan merkezinin üstüne çevirir, sonra o yüzü yarım tur çevirerek aşağı indirirsin. Kenar orta katmandaysa uygun yüzle aşağı yatırırsın. Rahat dönen bir küp geçişi kolaylaştırır, çünkü alttaki kenarlar yoksa kolayca takılır. Satın alırken nelere bakılacağını speedcube seçimi sayfası anlatır.

Yarışmalarda artının tamamını, ilk yüzü çevirmeden önce 15 saniyelik inceleme süresinde planlarsın. Her beyaz artı en fazla sekiz hamlede çözülebilir. Bu sayı iyi bir hedeftir, ama başlangıçta ikinci plandadır. Ardından F2L, OLL ve PLL ile nasıl devam edildiğini CFOP metodu sayfası gösterir.

Ara adım olarak bir hafta boyunca artıyı yine üstte çözmek, ama ilk hamleden önce tamamını planlamak iyi işler. Ondan sonra artıyı hemen altta kurarsın. Küp kronometresi ile yalnızca artının ne kadar sürdüğünü ölçebilirsin.

Birçok küpçü artı için kalıcı olarak beyazda kalır. Bunun pratik bir nedeni var: sonraki adımların durumları hep aynı görünür. İleride başka artı renkleriyle de çalışabilirsin, ama yeni başlayan için sabit bir renk daha hızlı yoldur.

Beyaz artı güvenle oluştuğunda küpü beyaz altta olacak şekilde ters çevir ve köşelerle devam et. Bunun R U R' U' ile nasıl yapıldığını Rubik küp çözümünün ikinci adımı anlatır. Küpün yanında bakmak için yazdırılabilir PDF rehber işine yarar.

Küpünü art arda on kez karıştır ve her seferinde yalnızca artıyı çöz. Bu sırada hamleleri say. Birkaç turdan sonra kenarların konumlarını bir bakışta tanır, hamle kalıpları üzerine düşünmezsin.

Sık sorulan sorular

Beyaz artı mutlaka ilk adım mı olmalı?

Başlangıç yönteminde evet, çünkü sonraki bütün adımlar onun üzerine kurulur. Beyaz yalnızca bir alışkanlıktır, başka her renkle de aynı şekilde çalışır. Önemli olan tek bir renge karar vermen, böylece durumları tanırsın.

Artımın yan renkleri neden uymuyor?

Genellikle iki kenar yer değiştirmiştir ya da üst katman çeyrek tur kaymıştır. Önce olabildiğince çok kenar uyana kadar üst yüzü çevir. İki kenar yanlış kalırsa birini kendi yüzünün yarım turuyla çıkar ve yeniden yerleştir.

Papatya doğrudan yoldan daha mı kötü?

Biraz daha fazla hamle ister ama daha anlaşılırdır ve seni güvenle hedefe götürür. İlk haftalar için iyi bir seçimdir. Hızlanmak isteyen sonra doğrudan yola geçer ve artıyı hemen altta kurar.

Beyaz artı kaç hamlede çözülür?

En kısa çözüm hiçbir zaman sekiz hamleyi geçmez, ortalaması 6 hamleye yakındır. Kenarları bu sayfadaki kalıplarla tek tek yerleştirirsen ortalama 9 hamle tutar. Yeni başlayanlar çoğu zaman daha fazlasına ihtiyaç duyar, bu tamamen normaldir.